I dette projekt skulle vi udvikle et interaktivt installationskoncept til Økolariet i Vejle. Min gruppe bestod af Dicte, Tiffany, Cecilie og mig, og sammen udviklede vi en installation til Ulvehulen i biodiversitetsudstillingen (Case 1). Ulvehulen er et område for de mindste børn, og vores opgave var at skabe en oplevelse, der både indbyder til ro og fordybelse, samtidig med at den vækker børnenes nysgerrighed for livet under jorden. Målet var at udvikle en løsning, der formidler viden på en engagerende måde og gør besøget i hulen mere levende.
Som en del af projektet var der flere krav, vi skulle opfylde. Vi skulle blandt andet præsentere tre forskellige lo-fi prototyper i en midtvejspitch for at illustrere mulige koncepter. Derudover skulle vi udarbejde en akademisk rapport i InDesign, der fulgte de gældende akademiske formalia.
Til sidst skulle vi lave en udstillingsstand og præsentere vores løsning til målgruppen og andre besøgende. Udstillingen skulle omfatte en fungerende hi-fi-prototype samt tre supplerende produkter:
- en A3-plakat med konceptbeskrivelse,
- en mp4-video, der skabte interesse for installationen, og
- en flyer, der kort forklarede konceptet i tekst og billeder.
Proces
Som det første lavede vi en iterativ milepælsplan for at skabe et klart overblik over projektets aktiviteter og sikre, at vi hele tiden vidste, hvor vi var i processen. Den iterative tilgang gav os mulighed for løbende at justere vores fokus og arbejdsmetoder i takt med, at vi fik ny viden og feedback. Vi brugte milepælsplanen aktivt til at fordele opgaver, holde styr på deadlines og sikre, at alle gruppemedlemmer vidste, hvilke delmål vi arbejdede hen imod.
Virksomhedsbesøg
Fredag den 29/3 var hele holdet på virksomhedsbesøg hos Økolariet i Vejle.
Besøget begyndte med en kort introduktion, hvor klienten præsenterede sine ønsker og behov. Hun lagde vægt på, at installationen både skulle være sansestimulerende og lærerig, samtidig med at den passede ind i det eksisterende miljø. Derudover skulle den være simpel og brugervenlig.
Derefter fik vi en rundvisning, hvor vi så de forskellige udstillinger og hørte, hvordan Økolariet arbejder med interaktive installationer. Undervejs havde vi mulighed for at stille spørgsmål, hvilket gav os en bedre forståelse for, hvilke koncepter der tidligere havde fungeret godt, samt hvilke udfordringer der kunne opstå i forbindelse med nye installationer.
Til sidst fik vi tid til at udforske stedet selv. Vi brugte tiden på at afprøve de forskellige installationer, finde inspiration og observere, hvilke målgrupper der besøgte Økolariet, samt hvordan de interagerede med udstillingerne. Vi lagde særligt mærke til, at stedet blev besøgt af mange småbørnsfamilier og enkelte klasser fra indskolingen. Derudover brugte vi tid på at nærstudere Ulvehulen og opmåle arealet, så vi vidste, hvor meget plads vi havde at arbejde med.



Discovery – Planlægning af videre research
Efter virksomhedsbesøget lavede vi et KWHL-diagram (billede 1) for at få et overblik over vores eksisterende viden, de informationer, vi manglede, og hvordan vi kunne tilegne os den nødvendige viden.
På baggrund af vores KWHL blev vi enige om at udføre en desk research om livet under jorden for at sikre, at vores installation formidlede emnet på en fagligt korrekt og engagerende måde.
Derudover besluttede vi at undersøge Økolariets brandidentitet, vision og Tone of Voice (TOV) gennem en desk research for at sikre, at vores løsning stemte overens med deres eksisterende udstillingskoncept og kommunikationsstil.
For at skabe en oplevelse, der indbød til ro og fordybelse, blev vi enige om at dykke ned i teori om sansestimuli og ro-skabende elementer.
Endelig besluttede vi at gennemføre en spørgeskemaundersøgelse om småbørns behov og læringspræferencer for at sikre, at installationen var målrettet de mindste børn. Vi ville desuden supplere denne primære dataindsamling med sekundære data fra relevante rapporter om børns udvikling og adfærd.

Discovery – Research og spørgeskemaundersøgelse
Som det fremgår af billede 1, fordelte vi opgaverne mellem os. Tiffany undersøgte livet under jorden, Dicte dykkede ned i Økolariets brandidentitet, vision og TOV, mens Cecilie fokuserede på relevant teori om børns sanser og deres betydning for læring og oplevelser.
Jeg havde ansvaret for at gennemføre en spørgeskemaundersøgelse for at indsamle viden om småbørns behov og læringspræferencer. For at sikre, at spørgeskemaet gav brugbare data, identificerede jeg først de centrale faktorer, der kunne påvirke børns engagement i en interaktiv installation. Disse omfattede bl.a. alder og udviklingsniveau, opmærksomhedsspænd, sanselige præferencer, digitale færdigheder og interesse for dyrelivet.
Med afsæt i disse temaer udformede jeg et spørgeskema, som jeg efterfølgende justerede på baggrund af en feedbackrunde fra min gruppe. Feedbacken hjalp mig med at forfine spørgsmålene, så de blev mere præcise, relevante og letforståelige for respondenterne.
Se spørgeskemaet her:
For at nå en relevant målgruppe delte jeg spørgeskemaet på forskellige Facebook-sider, herunder ”Det sker i Vejle” og ”Naturprojekter for børn”. Senere fik vi også delt spørgeskemaet på Økolariets officielle Facebook-side, hvilket øgede rækkevidden markant og sikrede flere besvarelser fra forældre med små børn. Vi modtog i alt 40 besvarelser, hvilket gav os et nogenlunde datagrundlag til at analysere tendenser og præferencer blandt målgruppen.
Interpretation – Definition af målgruppe og problem
Efter vi havde gennemført vores dataindsamling, begyndte vi at analysere resultaterne for at få en dybere forståelse for vores målgruppe og de udfordringer, vi skulle løse med installationen. Vi blev blandt andet opmærksomme på, at Økolariets mission er at skabe oplevelser, der gør deres gæster i stand til at træffe bæredygtige valg. Derfor skulle vores installation ikke kun være underholdende, men også understøtte denne mission ved at formidle viden på en engagerende og letforståelig måde.
Vores research om sansestimulering gjorde os desuden bevidste om, at overstimulering kan føre til en tilstand af “high arousal”, hvor barnet bliver stresset og har svært ved at fokusere. For at skabe en oplevelse, der virkelig indbød til ro og fordybelse, var det derfor afgørende at balancere sanseindtrykkene i installationen.
Til sidst analyserede vi dataene fra spørgeskemaundersøgelsen og på baggrund af analysen udviklede vi en persona, Asta, der repræsenterede en typisk bruger af installationen (billede 2). Asta er fem år gammel, nysgerrig på naturen og lærer bedst gennem leg og rollespil. Hun har gode digitale færdigheder, men en relativt kort opmærksomhedsspændvidde og begrænsede læsefærdigheder. Det betyder, at hun er afhængig af visuelle og auditive elementer for at kunne tilegne sig ny viden. Asta fungerede som en central reference i den videre proces, da vi brugte hendes behov og præferencer som udgangspunkt for vores idéudvikling. På den måde sikrede vi, at installationen blev relevant for målgruppen.

Se data fra spørgeskemaundersøgelsen her:
Ideation – Idégenerering og løsningsforslag
I denne fase af processen arbejdede vi med idéudvikling ved hjælp af både divergent og konvergent tænkning. Vi indledte med en individuel brainstormsession på seks minutter, hvor hver deltager frit nedskrev sine idéer på post-its uden at begrænse sig. Formålet var at generere så mange idéer som muligt og lade kreativiteten flyde uden vurdering eller filtrering.
Herefter delte vi vores idéer med hinanden og byggede videre på dem, når der opstod spontane tanker (billede 3.1). Vi arbejdede med et åbent mindset, hvor fokus var på kvantitet frem for kvalitet, og hvor vi aktivt brugte en positiv tilgang til at udforske hinandens forslag.
For at skabe overblik sorterede vi efterfølgende idéerne i kategorier og gennemførte en ny brainstormrunde på tre minutter. De nye idéer blev derefter præsenteret og placeret i de relevante kategorier (billede 3.2).


På baggrund af denne proces bevægede vi os videre til en konvergent fase, hvor vi udvalgte de tre stærkeste idéer. Disse idéer blev yderligere forfinet og udviklet til konkrete løsningsforslag. For at visualisere vores koncepter tegnede vi skitser, der illustrerede, hvordan de kunne tage form i praksis.
Følgende er en beskrivelse af de tre løsningsforslag:
”Whack-a-mole”-inspireret rollespilsleg
Dette løsningsforslag er en interaktiv installation, hvor børnene træder ind i et rollespilsunivers som muldvarper, når de kravler ind i ulvehulen. I loftet af hulen er der placeret muldvarpeskud, hvor børnene kan stikke hovederne op. Uden for hulen findes et kontrolpanel med knapper, der svarer til de forskellige muldvarpeskud (billede 4.1). Forældre eller søskende kan deltage ved at trykke på knapperne, og hvis de når at trykke på knappen til det skud, hvor barnet har stukket hovedet op, vil et rødt lys lyse for at indikere, at barnet ikke nåede at trække sig tilbage i tide.
Fordelene ved denne løsning er, at den understøtter Astas glæde for rollespil og samtidig skaber en aktivitet, hvor forældre og søskende kan deltage aktivt. Installationen inviterer til bevægelse og leg, hvilket kan gøre oplevelsen mere engagerende for børnene. Dog har løsningen en begrænset læringsmæssig værdi og indbyder ikke til ro og fordybelse.

4D-Storytelling
Dette løsningsforslag tager udgangspunkt i en interaktiv fortælling på en digital platform, hvor børnenes valg påvirker historiens forløb (billede 4.2). Historien tilpasses dynamisk baseret på de valg, barnet træffer, hvilket giver en engagerende oplevelse, hvor barnet aktivt former fortællingen. For hvert fortællingsforløb vil historien byde på ny viden, der gør børnene klogere på livet under jorden. For eksempel kan barnet hjælpe en muldvarp med at beslutte, om den skal lave et muldvarpeskud eller grave efter orme – et valg, der fører til forskellige forløb, opdagelser og slutninger.
For at gøre oplevelsen mere sanselig og medrivende vil vi integrere lyd, baggrundsmusik og lys, der tilpasser sig fortællingens stemning og handling. Derudover vil vi inkludere dufte, der matcher de miljøer, historien udspiller sig i, samt fysiske elementer såsom simuleret vind, varme eller kulde.
Fordelene ved denne løsning er, at den skaber en lærerig og fordybende oplevelse, hvor børnene ikke blot modtager information, men aktivt engagerer sig i og udforsker livet under jorden. Samtidig stimulerer den børnenes fantasi og kognitive evner ved at lade dem tage beslutninger og opleve konsekvenserne af deres valg. Derudover indbyder installationen til ro og fordybelse, hvilket giver børnene mulighed for at fordybe sig i fortællingen og opleve en mere intim interaktion med historien.

Informativ hule-rum om træer og planters rødder
I denne installation ville ulvehulen fyldes med elementer, der efterligner rødder fra planter i skovbunden (billede 4.3). Rødderne hænger ned fra loftet, og når børnene trækker i dem, aktiveres en stemme fra den tilsvarende plante. Hver plante ville have sin egen unikke personlighed og fortælle om sig selv på en autentisk og jordnær måde.
Fordelene ved denne løsning er, at den gør læring til en taktil og interaktiv oplevelse. Børnene får en sanselig forståelse af planters underjordiske verden, samtidig med at de engageres gennem leg og nysgerrighed. Konceptet understøtter både ro og fordybelse ved at kombinere fysisk interaktion med fortællinger, der kan give børnene en større forståelse for naturens sammenhænge.

Experimentation – Prototyping af vores løsningsforslag
For at kunne præsentere og evaluere vores løsningsforslag byggede vi en lo-fi prototype af hver idé. Formålet var at skabe en håndgribelig repræsentation af vores koncepter, så vi kunne kommunikere dem klart i en pitch og på baggrund af feedback udvælge den bedste idé til videreudvikling. Først blev vi enige om, hvordan hver prototype skulle tage form, hvilke elementer de skulle indeholde, og hvordan de bedst kunne illustrere kernefunktionerne i vores løsninger. Herefter fordelte vi opgaverne imellem os og gik i gang med selve konstruktionen.
Cecilie stod for udviklingen af ”Muldvarpe-rollespil”, mens Tifany og Dicte udviklede ”4D-Storytelling”, og jeg udviklede ”Rødder”. Prototyperne kan ses på billede 5.



Evolution – Midtvejspitch og feedback
Onsdag den 2/4 gennemførte vi en midtvejspitch, hvor vi præsenterede vores tre løsningsforslag og deres tilhørende lo-fi prototyper. På baggrund af den efterfølgende feedback vurderede vi de forskellige koncepter og traf en beslutning om, hvilken løsning der skulle videreudvikles. Valget faldt på “4D-Storytelling”, da denne løsning bedst understøttede vores mål om at skabe en lærerig, sansestimulerende og fordybende oplevelse for de mindste børn.
Med beslutningen på plads begyndte vi at planlægge de næste skridt. Vi identificerede centrale forbedringspunkter og skitserede en strategi for at videreudvikle prototypen. I den forbindelse besluttede vi at basere den interaktive fortælling på en muldvarp, da vi så et stort potentiale i at integrere sanserne gennem dette valg.
Discovery – Inspirationstur og research
For at få en bedre forståelse for, hvordan forskellige sanseindtryk kan bruges til at skabe en engagerende oplevelse for børn, arrangerede vi en rundvisning med kunstformidler Mathias Rude i udstillingen Himmelspjæt & Tankespring på Kunstmuseum Brandts – en sanseudstilling for børn i alderen 4-10 år.
Under rundvisningen fik vi mulighed for at opleve udstillingens forskellige installationer og stille spørgsmål til udstillingens opbygning, intentioner og de pædagogiske overvejelser bag. Vi lagde mærke til, hvordan udstillingen kombinerede lys, lyd og taktile elementer for at skabe en helstøbt sanseoplevelse, og hvordan variationen af materialer gav børnene mulighed for at opleve kunsten på forskellige måder – enten ved at røre, lytte eller bevæge sig igennem installationerne (billede 6).

Efter besøget på Brandts lavede vi en målrettet desk research med fokus på muldvarpens liv. Vi dykkede ned i faglige artikler og naturvidenskabelige rapporter fra organisationer som Naturhistorisk Museum og Danmarks Naturfredningsforening. Målet var at forstå muldvarpens adfærd, biologi og rolle i økosystemet, så vi kunne anvende denne viden i vores interaktive fortælling.
Interpretation – indsigter fra inspirationsturen og research
Besøget på Brandts gav os inspiration til, hvordan vi kunne kombinere visuelle effekter, musik og taktile elementer i vores egen installation. Vi blev opmærksomme på, at lyd skal bruges bevidst, da den har en stor indvirkning på oplevelsen. En velafstemt baggrundslyd kan understøtte stemningen og hjælpe med at guide børnenes opmærksomhed, mens for meget eller forkert anvendt lyd kan føre til overstimulering og urolighed.
Derudover blev vi bekræftet i vigtigheden af intuitive interaktioner. Børn engagerer sig hurtigere i installationer, hvor de umiddelbart forstår, hvordan de skal interagere. Hvis interaktionen føles naturlig og logisk, øges deres lyst til at udforske og eksperimentere, uden at det kræver lange forklaringer eller instruktioner.
Vores research gav os indsigt i muldvarpens unikke evne til at navigere i mørket, dens kostvaner og dens tunnelsystemer. Derudover blev vi opmærksomme på dens stærkt territoriale adfærd. Muldvarpen lever alene og forsvarer sit territorium aggressivt mod ubudne gæster. Hvis en ubuden gæst trænger ind i dens tunnelsystem, reagerer muldvarpen ofte med fysisk kamp for at beskytte sit område.
Ideation – udvikling af den interaktive fortælling
På baggrund af vores research om muldvarper blev vi enige om at skabe en fortælling om en muldvarpeunge, der skulle flytte hjemmefra. Vi valgte at bruge kontraktmodellen som ramme for fortællingens forløb (billede 7). Fortællingen skulle starte hjemme hos ungens mor, hvorefter muldvarpen skulle begive sig ud på en rejse fyldt med udfordringer. Afhængigt af barnets valg i den interaktive fortælling kunne slutningen variere – muldvarpen kunne enten ende med at bygge sit eget hjem eller flytte ind i et forladt muldvarpebo. Den eneste faste struktur var, at fortællingen skulle begynde i trygge omgivelser, efterfulgt af en udfordring, og afsluttes med en positiv udgang.

Efter at have fastlagt den overordnede struktur lavede vi en brainstorm over de forskellige udfordringer, muldvarpeungen kunne møde på sin vej (billede 8). Vores mål var at skabe en fortælling, der ikke blot var engagerende, men også formidlede viden fra vores research. Vi arbejdede med flere alternative handlingsforløb, så børnenes valg fik reel betydning for historien og gav dem mulighed for at opleve forskellige aspekter af en muldvarps liv.

Med udgangspunkt i vores brainstorm udviklede vi en model, der illustrerede, hvordan de forskellige valg påvirkede fortællingens udvikling (billede 9). Modellen hjalp os med at sikre en sammenhængende struktur i de interaktive elementer og tydeliggøre, hvordan fortællingens forløb kunne variere.

Herefter brugte vi AI til at udarbejdede et manuskript til hver af de mulige handlingsforløb. Hvert manuskript tog højde for interaktiviteten og de forskellige valg, barnet kunne træffe, så historien forblev sammenhængende uanset handlingsforløbet.
Til sidst omsatte vi manuskripterne til et storyboard, der visuelt illustrerede de forskellige handlingsforløb i fortællingen (billede 10). Det hjalp os med at skabe overblik over animationsprocessen og sikre, at overgangene mellem de interaktive valg fungerede logisk. Samtidig skabte storyboardet en fælles forståelse af fortællingens visuelle udtryk, så vi kunne fordele arbejdet under udviklingen af vores prototype og stadig sikre, at de enkelte dele fungerede sammen



Experimentation – udvikling af vores hi-fi-prototype
Med manuskriptet og storyboardet på plads gik vi i gang med at udvikle vores hi-fi-prototype. Første skridt var at indspille replikkerne i et lydstudie, hvor vi arbejdede med toneleje og udtryk for at sikre, at lyden understøttede fortællingens stemning og talte til målgruppen (billede 11). Efter optagelserne blev lydfilerne redigeret og afleveret til Cecilie, der brugte dem som styrende element til at udvikle animationen i Adobe After Effects.


Mens Cecilie arbejdede med animationen, udviklede Tiffany det interaktive lag, der gjorde det muligt for børnene at påvirke fortællingens retning. Fokus var at skabe en brugerflade, der var intuitiv og nem at navigere i, så børnene kunne interagere med fortællingen uden hjælp fra voksne.
Parallelt med det digitale arbejde byggede Dicte den fysiske ramme om oplevelsen. For at forstærke den sanselige dimension samlede hun græs og andre naturmaterialer, der kunne bruges til at stimulere lugtesansen. Sideløbende begyndte jeg at skrive den akademiske rapport og udarbejde en testplan og test-script til de forestående brugertests.
Evolution – Brugertests
Da første iteration af prototypen var færdig, gennemførte vi tre brugertests med voksne pædagoger og én med et barn fra målgruppen (billede 12). Formålet var at undersøge, hvordan testpersonerne reagerede på prototypens sanselige og interaktive elementer, og hvorvidt fortællingen og brugerfladen fungerede efter hensigten.
Brugertestene blev gennemført ved hjælp af observation og Retrospective Probing. Vi observerede først testpersonerne, mens de interagerede med prototypen, og noterede deres adfærd, reaktioner og eventuelle udfordringer. Herefter anvendte vi Retrospective Probing til at stille opfølgende spørgsmål om oplevelsen. Til denne del benyttede vi Oplevelseshjulet som et struktureret analyseværktøj, hvor testpersonerne vurderede deres oplevelse ud fra en række sansemæssige og emotionelle parametre, herunder lyd, syn, følelse, lugt, læring, deltagelse og underholdning.



Som det fremgår af billede 13, spillede lyden en central rolle for oplevelsen, hvilket også var gældende for det visuelle element. Farverne og animationerne blev oplevet som tiltalende, og især den måde, hvorpå fortællingens univers blev visualiseret, vakte nysgerrighed og engagement. Kombinationen af lyd og billede blev derfor vurderet som en styrke ved prototypen, da den formåede at skabe en god helhedsoplevelse.
Til gengæld scorede prototypen lavt på lugtesansen og følesansen, hvilket indikerer, at de fysiske og sanselige elementer endnu ikke var tilstrækkeligt integreret i oplevelsen. Særligt lugtesansen, som vi havde forsøgt at aktivere gennem brug af naturmaterialer, blev ikke bemærket af testpersonerne i nævneværdig grad. Det peger på et potentiale for at arbejde videre med disse dimensioner i den næste iteration af prototypen.

Observationerne under testforløbene gav yderligere indsigt. Én testperson (testperson 4) udtrykte frustration over de visuelle symboler, der skulle bruges til at træffe valg i fortællingen. Symbolerne blev ikke umiddelbart forstået, og testpersonen blev hurtigt utålmodig. En anden testperson (testperson 1) reagerede positivt på det visuelle indhold og lo højt under scene 3, hvilket indikerer, at elementet havde en underholdende effekt.
Interviewene understøttede i høj grad de observationer, vi havde gjort os. Flere testpersoner gav udtryk for, at de fandt farverne på skærmen tiltalende, og at lydsiden fungerede godt. Især fortællerstemmen blev fremhævet som “rigtig god”. Dog blev der også efterlyst flere lydeffekter for at understøtte handlingen og forstærke den sanselige oplevelse. Generelt oplevede deltagerne, at de lærte noget nyt gennem fortællingen, og at formatet havde potentiale til at engagere børn i målgruppen gennem en kombination af læring og leg.
Experimentation – 2. iteration
På baggrund af resultaterne fra brugertestene igangsatte vi arbejdet med anden iteration af prototypen.
For at styrke lugtesansen eksperimenterede vi med eddike, bouillonterninger og forskellige naturmaterialer, herunder våd jord, blomster og græs. Eddiken skulle simulere lugten af tis, bouillonterningerne skulle give associationer til grillmad, og naturmaterialerne skulle fremkalde en sanselig fornemmelse af at være omgivet af jord og planter. Duftelementerne blev placeret i små papkrus, som vi forsøgte at integrere i prototypens fysiske ramme, så børnene kunne opfange dem undervejs i fortællingen uden at skulle røre eller aktivere dem manuelt (billede 14).


For at understøtte følelsen af at befinde sig under jorden skabte vi et hulerum fyldt med bløde puder og dækket med forskellige tæpper. Indersiden blev oplyst med batteridrevne lys, der skiftede intensitet afhængig af fortællingens forløb.
Vi ønskede også at forbedre de visuelle symboler, som børnene skulle bruge til at træffe valg i fortællingen. Derudover ville vi gerne udvide animationen med et ekstra handlingsforløb, supplerende lydeffekter og små visuelle detaljer, der kunne understøtte handlingen. Vi nåede ikke at implementere disse forbedringer inden fremvisningen, men de indgår som konkrete udviklingspunkter til en potentiel tredje iteration.
Den færdige prototype kan ses under resultater.
Produktudvikling – flyer, plakat, rapport og video
Efter vi havde skitseret storyboardet i anden ideationsfase udarbejdede vi en style tile, der skulle fungere som visuel rettesnor for udviklingen af vores flyer, plakat, video og akademiske rapport (billede 15).

Herefter arbejdede vi videre med rapporten og færdiggjorde tekstindholdet. I den forbindelse blev det hurtigt klart, at vi havde overskredet det tilladte antal tegn markant. Det krævede en omfattende redigeringsproces, hvor vi brugte meget tid på at forkorte og tilpasse indholdet. Det lykkedes os til sidst at overholde de formelle krav, men det betød også, at rapporten ikke blev så dybdegående, som vi oprindeligt havde tiltænkt. Særligt analyseafsnittene fremstod overfladiske, hvilket skyldtes den begrænsede plads.
Da teksten var på plads, fordelte vi de resterende opgaver mellem os for at sikre en effektiv proces frem mod deadline. Tiffany stod for opsætningen af rapporten i InDesign, Cecilie producerede videoen, Dicte designede flyeren, og jeg designede plakaten. Gennem hele udviklingsfasen samarbejdede vi løbende og støttede hinanden på tværs af opgaverne.
De forskellige produkter kan ses under resultat.
Resultat
Prototype
Følgende er et link til den interaktive fortælling:
https://cupcakeflip.itch.io/muldvarp


Video
Flyer
Plakat
Akademisk rapport
Reflektion
Under dette projekt har mit primære mål været at give mere slip på kontrollen og tillade mig selv at slappe af i processen. Det var allerede en udfordring fra første dag, hvor min gruppe ønskede at mødes kl. 09 under hele projektet, mens jeg ønskede at mødes kl. 08 for at udnytte tiden bedst mulig. Dog er jeg utrolig glad for, at vi endte med at følge deres valg, da jeg hurtigt erfarede, at jeg fungerer meget bedre under disse forhold. Mødetidspunktet gav mig mulighed for at træne om morgenen, hvilket var en fantastisk måde at få ryddet op i tankerne og forberede mig mentalt til dagens arbejde. Jeg kunne mærke en markant forskel på min energi og mit humør, og jeg mærkede et helt andet overskud til at engagere mig i opgaverne. Hvis det er muligt, vil jeg gerne forsøge at bevare denne struktur i fremtidige projekter.
Selvom der var tidspunkter, hvor jeg gerne ville have grebet tingene anderledes an, synes jeg, at det alligevel lykkedes mig at finde en god balance mellem at bidrage aktivt og samtidig give plads til andres måder at arbejde på. Jeg er vant til at have styr på alle detaljer og oplever et stort behov for kontrol for at føle mig tryg. Derfor kan det føles stressende at slippe styringen og have tillid til, at det hele nok skal gå uden, at jeg har hånd i hanke med alting. Men i dette projekt lærte jeg for alvor værdien af at turde give slip og stole på, at vi som gruppe nok skulle finde en løsning sammen. Jeg tror kun, at det var muligt, fordi jeg var i en gruppe med en stærk og tryg dynamik, hvor alle tog ansvar og initiativ til at løse opgaverne. Det gjorde det lettere for mig at stole på processen og ikke føle, at jeg havde ansvaret for at få alt til at lykkes.
Det blev også klart for mig, at en god gruppedynamik ikke kun handler om at få arbejdet gjort, men også om at finde en god balance mellem fokuseret arbejde og afslappende pauser. Det lykkedes os at skabe et miljø, hvor vi både kunne være produktive og hygge os sammen. Jeg tror, at netop denne balance var afgørende for, at vi kunne nå vores mål uden, at nogen mistede energi eller motivation undervejs. Det var i de afslappede øjeblikke, hvor vi lod tankerne flyde, at vi kunne finde ny inspiration og energi til at arbejde videre. Det er ikke en hemmelighed, at jeg er dårlig til at holde pauser, og derfor var jeg super glad for, at jeg havde en gruppe, der kunne hjælpe mig med at sætte tempoet. Jeg blev opfordret til at tage de nødvendige pauser, og selvom jeg ikke altid lyttede, satte jeg virkelig pris på deres omsorg. Jeg tror, at det er vigtigt at kunne tage de nødvendige pauser for at undgå at brænde ud og derfor vil jeg helt sikkert arbejde videre med dette i fremtidige projekter – og gennem studiet generelt.
En anden vigtig indsigt, jeg har fået, er, hvor givende det er at skrive om procesforløbet undervejs. Tidligere har jeg først gjort det, når projekterne var afsluttet, men ved at skrive løbende har jeg fået et langt bedre overblik over processen. Det har givet mig mulighed for at reflektere over de valg, vi har truffet, og justere vores tilgang undervejs – hvilket har været en stor hjælp i forhold til at vurdere, hvad næste skridt skulle være. Jeg har også oplevet, at den løbende refleksion har været med til at forbedre min forståelse af projektet som helhed. Den erfaring vil jeg helt sikkert tage med mig i de kommende projekter, da det har gjort min arbejdsproces mere struktureret og bevidst.
