I denne workshop arbejdede vi med at udvikle et multimedieprodukt gennem flere iterationer. For hver iteration skulle produktet testes og forbedres på baggrund af feedback fra testene.
Min gruppe bestod af Emilie Esther, Janne, Ala, Monica og mig, og sammen udviklede vi en app til hundeejere, der gør det lettere at finde andre i nærområdet og aftale fælles gåture. Appen fungerer som Tinder – men for hundeluftning – og skaber en stærkere fællesskabsfølelse blandt hundeejere, samtidig med at hundene får mulighed for at socialisere.
Proces
Ideudvikling & første iteration
Vi startede med at drøfte vores målgruppe og brainstorme idéer til, hvordan appen bedst kunne imødekomme deres behov. Da vi havde en grundlæggende idé, lavede vi en lo-fi wireframe på papir for at visualisere konceptet (billede 1). Vores wireframe gjorde det nemt at afprøve forskellige strukturer og layoutmuligheder, før vi begyndte at udvikle en interaktiv digital prototype. Samtidig fungerede den som en fælles referenceramme i gruppen, hvilket gjorde det lettere at diskutere og justere konceptet under ideudviklingen.

Efter vi havde fastlagt de vigtigste strukturer, digitaliserede vi vores lo-fi wireframe i Figma (billede 2). Vi undlod i første omgang at tilføje farver, typografi og grafik for at holde fokus på struktur og funktionalitet. I stedet implementerede vi interaktive elementer, der simulerede navigationen, og inkluderede forklarende introduktionssider samt loginmuligheder, så brugeren kunne få en klar fornemmelse af appens flow.

Første brugertest
Efter vi havde lavet vores lo-fi prototype i Figma, udarbejdede vi en testbeskrivelse (tabel 1) og gennemførte fire think-aloud-tests for at evaluere brugervenligheden, forstå brugernes interaktion med funktionerne og få konstruktiv feedback.
Tabel 1
| TESTPLAN | SVAR |
|---|---|
| Anvendelsesområde | Vi tester brugervenligheden af vores hundelufter-app ved hjælp af en usability-test med Think-Aloud-metoden. Testen udføres på en digital prototype i Figma, hvor testpersonerne skal gennemføre specifikke opgaver, mens de verbalt deler deres tanker. |
| Formål | Formålet med testen er at identificere brugervenlighedsmæssige udfordringer og optimere appens design baseret på brugerfeedback. Specifikke fokusområder inkluderer: – Navigation og intuitivitet. – Forståelse af ikoner og UI-elementer. – Effektiviteten af onboarding-processen. – Generel brugeroplevelse. |
| Tidsplan & lokation | Dato: 17/2 2025 Tidspunkt: 12:40 Lokation: UCL |
| Sessions | Hver test varer cirka 10-15 minutter, inklusive introduktion, test og kort opsummering. |
| Udstyr | – Computer med prototype. – Skrivebord og stole til komfortable testforhold. – Notatblok og blyant til observering. – Mobilkamera til dokumentation. |
| Deltagere | 4 testpersoner, der er studerende på UCL. |
| Scenarier | Testpersonerne skal gennemføre følgende opgaver: – Find et match. – Afvis et match. – Naviger til kortet og tilbage til startsiden. – Gennemse egen profil. – Gå ind i beskeder og naviger i beskeder. |
| Roller | Moderator: Styrer testen, guider testpersonerne gennem opgaverne og sikrer, at de tænker højt. Testpersoner: Fire brugere, der tester appen og deler deres oplevelser. Observatør: Noterer testpersonernes reaktioner, problemer og feedback samt tager billeder til dokumentation |
| Dokumentation | Billeder af testpersoner under testen. Notater om brugerens oplevelser og problemer. |
Vi lavede først en concurrent think-aloud test, hvor testpersonerne gennemgik produktet og satte ord på deres tanker undervejs. Formålet var at identificere potentielle forvirringsmomenter, uhensigtsmæssige navigations-flows og andre problemer, der kunne påvirke brugeroplevelsen. Efter Think-aloud-testen bad vi brugerne om at lave en retrospektiv sondering, hvor de skulle reflektere over deres oplevelse og komme med forslag til forbedringer. Denne metode gjorde det muligt at fange yderligere indsigt, som de måske ikke havde delt under selve testen.

Analyse
På baggrund af brugertestene identificerede vi flere områder, hvor appen kunne forbedres for at øge brugervenligheden. En af de væsentligste udfordringer var navigationskonsistens. Brugerne oplevede forvirring over swipe-funktionen, der kun fungerede i bestemte sektioner af appen.
En anden central problemstilling var besked-knappen, som ikke fungerede. Da beskedfunktionen er essentiel for appens formål – at forbinde hundeejere – blev det tydeligt, at denne fejl måtte rettes. Derudover oplevede testpersonerne, at cirklerne, der viste personer i nærheden, fyldte for meget på kortet. Dette påvirkede overblikket negativt.
Testpersonerne gav også feedback på appens æstetik og ikoner. Specifikt var der usikkerhed omkring hundepoten i menulinjen, som fungerede som hjemknap. En af testpersonerne foreslog, at et hus-ikon ville være mere intuitivt.
Desuden fandt vi, at introduktions-processen var unødvendigt lang og bestod af for mange steps. Flere brugere påpegede, at de hurtigt mistede tålmodigheden, inden de nåede ind i appen. En anden vigtig observation var, at appens navn, “Hundelufteren,” skabte forvirring. Flere brugere tolkede det som en service, hvor andre kunne lufte deres hund, snarere end en platform for sociale gåture mellem hundeejere.
Derudover foreslog testpersonerne, at vi tilføjede en funktion, der viste anbefalede lokationer til hundeluftning. Dette blev vurderet som en værdifuld tilføjelse, da det kunne gøre det lettere at finde gode ruter og skabe en mere engagerende brugeroplevelse.
Anden iteration
På baggrund af brugertestenes resultater udviklede vi en revideret hi-fi-prototype med flere justeringer for at imødekomme brugernes feedback. Først og fremmest forbedrede vi navigationskonsistensen ved at fjerne swipe-funktion på tværs af appens sektioner. Dette sikrede, at brugerne kunne navigere intuitivt uden at blive forvirrede over forskellige interaktionsmønstre.
Derudover rettede vi den dysfunktionelle besked-knap, så brugerne kunne kommunikere med hinanden uden problemer. Samtidig reducerede vi størrelsen på cirklerne, der viser personer i nærheden, for at give et bedre overblik på kortet.
For at øge intuitiviteten ændrede vi hjemknappen fra en hundepote til et hus-ikon, som testpersonerne havde foreslået. Login-processen blev også forenklet ved at reducere antallet af steps, så brugerne hurtigere kunne komme i gang med appen, ligesom vi tilpassede introduktionssiderne, så de blev kortere og mere overskuelige.
For at undgå forvirring omkring appens navn diskuterede vi alternative muligheder, der tydeligere signalerede dens funktion som en platform for sociale gåture mellem hundeejere. Vi valgte at bruge navnet “Hundemakker”, da det bedre kommunikerede appens formål.
Selvom testpersonerne havde foreslået en funktion til anbefalede hundeluftningsruter, valgte vi ikke at prioritere denne implementering i den næste iteration. I stedet fokuserede vi på at optimere eksisterende funktioner og sikre, at de grundlæggende interaktioner fungerede problemfrit.
Da vi havde implementeret alle ændringerne, lavede vi en style tile for at sikre et konsistent og brugervenligt design (Billede 4). Vi tog udgangspunkt i C.R.A.P-principperne (Contrast, Repetition, Alignment, Proximity), der hjalp os med at skabe en visuel struktur, der understøtter appens funktion og forbedrer brugervenligheden.

Vi valgte en farvepalette inspireret af naturen med lysegrå, moderat orange og meget mørkegrøn. Disse farver blev valgt for at signalere varme, venlighed og en naturlig forbindelse til udendørsaktiviteter, hvilket stemmer overens med appens formål. Derudover fungerede farverne som en kontrast til den hvide baggrund og gjorde vigtige elementer tydelige, så brugerne let kunne navigere og identificere centrale funktioner. For at øge brugerens opmærksomhed på interaktive elementer implementerede vi en hover-effekt, hvor knapperne skiftede farve, når musen blev ført over dem. Dette valg blev truffet for at gøre navigationen mere intuitiv og give brugeren en tydelig visuel feedback, der understregede appens interaktive funktioner.
En central del af vores designvalg var knapperne, som fik bløde, afrundede hjørner for at skabe et mere imødekommende og moderne udtryk. Vi ønskede at undgå skarpe kanter, da de kan virke mere tekniske eller formelle, hvilket ikke harmonerede med appens afslappede og sociale formål.
Den opdaterede prototype afspejlede disse ændringer og kan ses i billede 5.

Anden brugertest
For at evaluere den reviderede prototype gennemførte vi brugertests, hvor vi undersøgte betydningen af forskellige designvalg. Blandt andet testede vi, om antallet af ikoner i menulinjen skulle standardiseres, eller om det kunne variere uden at påvirke brugervenligheden. Derudover testede vi, hvordan billeder af ejeren og hunden skulle skifte – enten ved at brugeren klikkede på dem eller blot førte musen over.
Resultaterne viste, at menulinjen godt kunne have et varierende antal ikoner, så længe placering og udformning var konsistent. Testpersonerne fandt det også mere intuitivt, at billederne skiftede ved hover-effekt fremfor klik, da de ikke havde en forventning om at skulle klikke for at skifte billede.
Sidste iteration
På baggrund af brugertestenes resultater bevarede vi de varierende ikoner i menulinjen og ændrede billedskiftet på profilerne, så billederne skiftede ved hover-effekt i stedet for klik.
Derudover implementerede vi beskedtråde, der var unikke for de forskellige brugere, da en testperson havde gjort os opmærksomme på, at man altid blev ført til den samme beskedtråd, uanset hvilken person man trykkede på for at chatte. Ved at tilføje individuelle tråde sikrede vi, at brugerne fik en mere realistisk oplevelse af appens beskedfunktion.
Vi blev også opmærksomme på, at siderne med detaljer om de enkelte personer ikke var tilgængelige. For at løse dette tilføjede vi en “Se mere”-knap under profilerne, som gav brugerne adgang til en side med yderligere information om personen og deres hund., Dette gjorde det lettere at træffe en informeret beslutning om et match.
Til sidst gjorde vi det muligt at trykke på personerne på kortet for at sende dem en direkte besked. Denne ændring blev implementeret for at gøre det lettere og hurtigere for brugerne at tage kontakt med hinanden.
Med disse justeringer nåede vi frem til den endelige prototype, der kan ses under “resultat”.
Resultat
Følgende er et link til vores endelige prototype:
Følgende er et billede på appens sider og flow:

Reflektion
Denne workshop har givet mig indsigt i, hvordan iterativ udvikling og brugerfeedback kan styrke et produkt. Desuden har jeg fået en dybere indsigt i, hvordan vores designvalg påvirker brugerens oplevelse, og hvordan små ændringer kan gøre en stor forskel i den samlede brugerrejse. Det har været særligt værdifuldt at se, hvordan vores beslutninger i designfasen har haft direkte indflydelse på brugerens interaktion med produktet.
Jeg har især lært betydningen af tidlige og hyppige tests, og hvordan forskellige testmetoder kan supplere hinanden. For eksempel kunne en åben kortsorteringstest, før vi udviklede vores lo-fi wireframe, have givet indsigt i brugerens mentale modeller og afsløret, hvordan brugerne naturligt ville organisere og kategorisere information. Dette kunne have hjulpet os med at strukturere navigationen bedre og tidligere identificere, at et hus-ikon var mere intuitivt som hjemknap end en hundepote. Dermed kunne vi have reduceret behovet for senere redesign og mindsket arbejdsbyrden.
Vi kunne også med fordel have kombineret vores A/B-test efter anden iteration med en think-aloud-test for at få en dybere indsigt i, hvordan brugerne oplevede hele produktet frem for enkelte elementer af det. Think-aloud-testen kunne også have hjulpet os med at identificere de sidste fejl, som vi selv fandt ved et tilfælde under den sidste iteration.
Selvom disse testmetoder gav os værdifulde indsigter, var der også metodiske udfordringer, som kan have påvirket resultaterne. En af de metodiske udfordringer var vores tilstedeværelse som observatører under testene, hvilket potentielt kunne have skabt en Hawthorne-effekt. Testpersonerne kan have opført sig anderledes, end de ville have gjort i en mere naturlig brugssituation. Dette kan have påvirket deres interaktioner med prototypen, hvilket betyder, at nogle af vores resultater muligvis ikke afspejler en realistisk brugeroplevelse. Fremadrettet kunne vi overveje fjernbaserede tests for at reducere denne bias.
Derudover var en væsentlig svaghed, at vi testede på studerende i stedet for den primære målgruppe, nemlig hundeejere. Dette kan have skabt en skævvridning i vores resultater, da studerende ikke nødvendigvis har de samme behov eller adfærdsmønstre som vores egentlige brugere. På den anden side ønskede vi primært at få et indblik i brugeroplevelsen og appens generelle funktionalitet. Når formålet er at teste navigation, intuitivitet og flow, kan det være irrelevant, hvem der tester, da grundlæggende usability-principper gælder for alle brugere. Studerende kunne stadig identificere tekniske fejl, uklarheder og uhensigtsmæssige designvalg, som ville påvirke enhver bruger. Desuden var denne tilgang praktisk og gav os hurtig og anvendelig feedback. En målgruppe-specifik test ville dog være relevant i en senere fase, når de grundlæggende UX-udfordringer var løst.
Fremadrettede forbedringer
For at optimere brugeroplevelsen har vi bevidst begrænset mængden af valg og muligheder i prototyperne. Dette har vi gjort ved at minimere antallet af påkrævede profiloplysninger og gøre interaktioner så enkle som muligt. For eksempel kan brugeren kun vælge at like eller ikke-like en person, hvilket understøtter beslutningstagningen og reducerer beslutningstræthed.
For at understøtte appens formål yderligere kunne vi styre interaktionerne mere effektivt gennem visuelle hierarkier. For eksempel kunne vi gøre like-knappen større eller mere kontrastfyldt for at lede brugerens opmærksomhed og handlinger hen imod at tage en beslutning, der øger chancen for en gåtursaftale.På samme måde kunne vi arbejde med ikonernes udformning og placering for at sikre, at de mest essentielle funktioner er lettilgængelige.
Derudover kunne vi optimere onboarding-processen ved at starte flowet med oprettelsen af en profil, før brugeren præsenteres for siden, hvor selve kontoen oprettes. Undersøgelser viser, at brugere er mere tilbøjelige til at færdiggøre en registrering, hvis de allerede har investeret tid i at tilpasse deres profil. Dette ville potentielt øge antallet af oprettelser og engagementet på platformen.
Yderligere tiltag kunne inkludere at anvende mikroanimationer for at guide brugerens interaktioner, f.eks. en subtil bevægelse på like-knappen, når brugeren trykker, eller en lille vibration, når et match opstår. Disse små designvalg kan bidrage til en mere engagerende og brugervenlig oplevelse.
For at sikre, at disse forbedringer har den ønskede effekt, ville det give mening at foretage endnu en brugertest af den endelige prototype. Dette ville hjælpe os med at identificere eventuelle resterende problemer og give indsigt i, hvordan appen fungerer i praksis. Gennem yderligere test og iteration kan vi finjustere detaljerne og sikre, at appen leverer den bedst mulige brugeroplevelse.
